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吴灏、陈琪祎、陈修超正式确认将出席2016GVRES

2016全球虚拟现实娱乐产业大会(GVRES)将于7月28日在上海浦东嘉里大酒店隆重举办。全球虚拟现实娱乐产业大会是中国国际数码互动娱乐展览会同期举办的产业高端会议。2016GVRES主题为“VR异世界,睿变2016”。

近日,从主办方传出消息,Epic Games大中华区总经理吴灏、米粒影业副总裁/米粒科技VR总裁陈琪祎、上海喂啊网络科技有限公司创始人陈修超已经正式确认接受邀请将出席2016GVRES,在7月28日进行的“虚往实归,问切市场”板块亮相。

Epic Games大中华区总经理 吴灏
Epic Games大中华区总经理 吴灏

吴灏先生,Epic Games在中国及东南亚地区首席代表,过去9年一直服务于行业广受赞誉的虚幻引擎,并建立和扩大在这一领域的虚幻引擎的用户社区的主导作用,吴灏带领着Epic Games China的引擎授权和服务团队在中国上海用专业知识和丰富的经验为用户提供最优质的服务。

吴灏先生拥有超过10年的互联网和中国的网络游戏行业经验,作为一个老兵,他对玩家网络用户和市场发展趋势有着深刻洞察。

米粒影业副总裁/米粒科技VR总裁 陈琪祎
米粒影业副总裁/米粒科技VR总裁 陈琪祎

10年手机、智能产品设计、研发、集成经验;曾就职于中兴通讯担任手机产品的首席设计师;2004年开始创业;2010年,在个人专业领域获得素有设计界“奥斯卡”之称的德国红点设计奖。2012年与张青先生联合创办米粒影业,担任副总裁、龙之谷破晓奇兵联合制片人。2015年成为米粒影业旗下子公司米影科技VR总裁,担任VR业务的工作。与其团队长期致力于VR研究,2016年元旦于上海黄浦区局门路开张全国第一家、全球第三家VR乐园——星核VR乐园,2016年5月在此基础上推出全国第一家VR影院。

上海喂啊网络科技有限公司创始人 陈修超
上海喂啊网络科技有限公司创始人 陈修超

全球VR行业领军人物,VR游戏金牌制作人。其主创的3A级VR游戏巨制《黑盾 Black Shield》获得行业高度认可。目前已经斩获“HTC Vive 最佳作品”奖在内的多项权威大奖,《黑盾 Black Shield》被公认为2016年全球最顶尖VR游戏作品,为全球VR内容开发商树立标杆,全面推动了VR产业的发展。工匠精神,极致产品。陈修超,亦然成为引领全球VR内容开发创新理念的星星之火。

关于全球虚拟现实娱乐产业大会

全球虚拟现实娱乐产业大会(GVRES)是为顺应VR娱乐产业的最新发展趋势而量身打造的产业前沿大会。

近年来,虚拟现实产业商业化进程迅速发展,虚拟现实和增强现实应用已经被全球越来越多的公司开发并推向市场。面对新兴的虚拟现实国际娱乐市场,众多优秀的虚拟现实硬件公司和虚拟现实泛娱乐内容提供商不断涌现,虚拟现实娱乐消费市场正以全新的速度和热度发展起来。

本届大会致力于打造全球最优体验的交流平台,以特有的行业高度和经验,汇集国内外虚拟现实硬件商、内容发行商和研发商,充分挖掘有创新性、实用性、前瞻性的技术、商务及内容,引领虚拟现实娱乐产业积极向上、快速有序的发展。
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Vsensory陈修超:内容仍是VR行业最重要的一环

网易科技报道
Vsensory陈修超


网易科技报道 6月28日消息“网易未来科技峰会——原力·感知”在京举行。在平行论坛“感知·VR/AR”环节,喂啊科技(Vsensory)创始人陈修超表示,内容仍是VR行业最终要的一环。

陈修超发言称,在其接触硬件厂商和运营商的过程中,发现VR行业最特别的还是内容,虚拟现实游戏存在有重复可能性的问题,而线下店仍然是最好的盈利模式。

他还表示,中国线下VR体验企业规模在2000亿左右,纯游戏支付和端游支付差不多,并有可能在端游支付之上。并详细介绍了其公司开发的游戏体验。

内容仍是VR行业最重要的一环
以下为陈修超在网易未来科技峰会圆桌论坛上的实录:

其实从3月10号开始,我们第一次在深圳展出,到GDC,再到4月26号去拿奖,每一天我们的信息量是呈爆炸的状态。为什么呢?因为我们比较聚焦,聚焦在行业热点里的重点产品就是黑盾,很多来自硬件厂商,来自于平台方,乐客呀,还有乐客的运营商们,接触得比较频繁。

在这个过程中,我们发现其实这个行业目前特别是内容这一块,我们当时做黑盾的时候是觉得黑盾做成这个样子,应该就是我们想象的虚拟现实游戏,并没有觉得说有多么高的一个水准,应该是准入级的,就应该做成这样。

实在话,现在很多内容我们黑盾参赛的版本,也有很多重复可能性的问题,我们遇到这个问题为什么觉得VR游戏没有真正地爆发?我觉得应该是没有变成一个全球的现象。什么叫一个现象级的东西呢?你传他,他带你,你带他,我们再发展更多的人一起来晚,这个线上压根还没有带起来,比如说当时的《刀塔传奇》,大家都会说你不玩《刀塔传奇》吗?在什么什么地方你来玩吧。我们做的是剧情版,我们在做黑盾的三款竞技游戏。我们认为现在线下店是最好的盈利模式,一套设备到消费者手里他也就是玩几次,到了店家手里可不一样,可能一台设备接待几千人,甚至更多人到他的生命周期结束他还继续买一套新的设备,因为付了几千块。

我们计算了一下,在中国线下VR全面铺开之后,是一个两千亿左右,纯粹企业级收费这一块有两千亿左右,纯游戏支付应该跟端游是差不多的,我觉得应该是在它之上的。我们是一个竞技比赛的路出,就出现一个人拉人的状态,我们有最豪华的是16平,还有1.8平方的,都在设置和操纵它的移动方式,我们最新的一个叫《黑盾反重力战场》,这款游戏我们有专业的街机,是有一点几平方米,你踩在上面根据重心的变化来产生位移,同时两只手是解放的,可以开枪,当中有道具和特殊武器刷出来,你就会去抢,你抢的过程中可能会被人伏击,你考虑会抢到还是伏击人,一旦你抢到别人就开溜了。
内容仍是VR行业最重要的一环
《2016未来科技峰会专题》

6月28日,第三届“网易未来科技峰会”将在北京国贸大酒店举行。

本次峰会主题为“原力.感知”(Force·Sense),探寻商业发展和技术发展的内在原动力,感知VR、AR、人工智能和智能出行等领域的未来。

本次峰会将邀请国内外最具有未来感和前瞻性的企业家、科学家、科幻作家、创业者、投资人、跨界明星、文化名人一起,大脑激荡,探寻通往未来的神秘力量,体验感知力的能量场。

五个月改引擎,一个月做Demo,国内最高水准VR游戏如何一炮而红?

提起VR游戏,《黑盾》是一个逃不过的话题。

这款产品获得了HTC Vive内容开发大赛的最佳作品奖,研发商喂啊科技(Vsensory)也已经和数十家VR线下体验店签约,而且据说获得了投资人近5个亿的估值——葡萄君询问了资本领域的相关人士,他们也证实,投资机构对喂啊科技的估值至少有4个亿

“现在很多团队都说,我们现在要花多长时间,砸出一款《黑盾》这样的游戏来。很多投资机构也说《黑盾》我们投不起,那就投一些类似的。但这都不可能超越我们。因为在那个窗口期,大家太特么需要这样一个东西了。”喂啊科技创始人,《黑盾》出品人陈修超如是说。

五个月改引擎,一个月做Demo,国内最高水准VR游戏如何一炮而红?

近日,陈修超向葡萄君详细复盘了公司发展至今的脉络和抉择。在一个月研发出第一则Demo的表象之下,他们其实花费5个月搭建了一套基于UE4引擎的工作流程。在此之后,他们仅用一个月就实现了第一个Demo,随后才开始完善世界观和剧情。而现在,他们正在研发《黑盾》的竞技版本,尝试为其配备类似原地平衡车的装置,并为其他线下体验店提供一套解决方案。

5个月与几百万的成本:重头组建VR团队

早先陈修超曾经做过手游。伴随对Oculus众筹的关注,和制作VR头显设备与线下体验店调研的尝试之后,他下决心投入到VR游戏当中。于是2015年5月,他将手游业务托付给合伙人,自己成立了子公司喂啊科技。但团队组建起来后他们没有做任何一款产品,而是投入到了“实验”当中。

“我不想做陶冶情操的小作品,这有的是人干。我们要砸一个不属于这个时代的产品,直接把大家震撼住。这样才能在行业中砸出一个很深的烙印,以后的资源、机会也会给到你。”

陈修超认为震撼首先要是视觉的震撼——从19岁到24岁,他先后在美国学习,并参与到工业光魔当中,做好莱坞的电影特效,负责技术美术,对材质渲染和审美有一些积累,格外重视视觉。于是陈修超请了一位做建筑表现的人,号召全公司重新学习UE4。“我要看看UE4到底能烧到什么程度。每张贴图都是4K!动态灯光!动态烘焙!动态阴影!”

《黑盾》士兵原画

“我们认为做VR要有虚拟现实级的美术标准,要超越次时代。次时代简单讲,就是用高模的信息给法线贴图贴上去,一个模型赋予一个材质,而且是用手绘和所谓掩盖的技巧实现。但我们用的是PBR的技巧,可以支持材质混合。”

那“虚拟现实级的美术标准”是什么?

“比如做一个水杯,它要有投射下来的焦散,冰过之后要有冰霜、水珠,你手经常抓握的地方有指纹。这些东西在同一个物体上要反射出不同的反光度、折射度,展现不同的质感。我们可能先上一层玻璃的质感,然后再加上起雾的感觉,再做一些指纹的斑。如果是金属,那就要做出边缘的磨损、掉漆、锈蚀……主要是细节的呈现。”

《黑盾》士兵模型

在将UE4大约烧到极限之后,团队开始考虑性能限制与开发效率。从7月开始,他们招募了一批程序。

“我们有参与过《神秘海域》的技术美工,UE工程师也比较资深,大家都会写UE4的优化方案。而且我们是UE4的付费用户,也可以获得官方的支持。”于是,他们开始做引擎的二次开发,做第三方工具的衔接,把各种软件的流程串起来,写入更好的和UE4联动的接口。“现在一些常用的零件,比如虫族的怪物,场景的素材,我们不用打开Photoshop就可以赋予材质,从白模到完整的东西只要一个小时。”

蠕虫Boss
成年昆虫

但在确立流程的5个月的时间内,喂啊科技已经交了几百万的学费——他们也立过一些项目,烧过几批素材,但没做出来符合自己要求的画面。

Boss突袭示意图
战斗场景示意图

一个月推出Demo,一炮而红

在趟过技术坑之后,陈修超开始琢磨游戏的类型和题材。“在那个时间点上,我认为重体验的游戏最合适。要先出一个预告一样的东西,快速抢占市场先机。”于是他给团队下了两个月研发出一款Demo的Deadline。

盔甲设计

“我们不想做自然景观,花花草草大家都会刷,没有原创精神。”所以团队定了科幻的题材。在2016年1月,他们开始请有建筑工程经验的人帮忙,设计符合真实力学和建筑学的飞船结构,绘制原画。在2016年2月,团队开始正式研发这款游戏。

人物设定
人物设定
飞船内部场景

进入《黑盾》后,葡萄君先看到了一名正在铲除虫卵的队友。他会拿起一柄匕首,让葡萄君走上前去自己拿。“这个电梯里的氛围很松散,这是前戏。你向前拿匕首是迈出第一步,把匕首抓起来是第一次抓握东西。都是让你慢慢适应操作,从而沉浸到这个世界当中。”

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之后,葡萄君用左手反手握持匕首,将一个个虫卵戳破,同时还要兼顾从旁边飞过来的虫子,把他们切碎。再之后要操纵火焰喷射器把虫卵烧光,并和队友配合,拉开电梯开关,进入下一个场景。

再之后,葡萄君就看到了一大群虫族朝自己和队友扑来。这时左手变成了时间延缓,右手扣动扳机则是射击。在这一过程中,队友果断扑街。“我们希望让玩家进入游戏时不孤单,所以会有个NPC跟你说话。而队友被虫子戳死,你一个人置身虫海是会有压迫感的。有的女生体验时会喊,‘我就一个人了,我扛不住害怕!’这就达到了VR的目的。”

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再之后,来援救葡萄君的队友被一只巨大的蠕虫Boss秒杀。蠕虫迂回前行,并发射绿色的球状光波。葡萄君在闪躲腾挪间保持射击。“Boss来了,你的压力会进一步上升。”

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最后,Boss在天花板和地板之间来回穿梭,葡萄君要前后回顾,闪避绿色光球和小虫子,并射击怪物的腹部。

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而Boss临死前,还会将猩红的口器无限凑近葡萄君,最终才软倒在地上。虽然猜到了这样的结局,但葡萄君还是情不自禁退了几步。

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在葡萄君体验来看,整个游戏的时长在20分钟左右,流程和操作比较流畅,画面也确实达到了葡萄君体验过所有VR游戏中的最高标准——虽然和所谓的“虚拟现实级”有差距,但陈修超表示是硬件不达标的问题。在打Boss的时候葡萄君需要很专注地闪避绿色光球,同时抓紧Boss露出腹部的时机瞄准射击,非常紧张爽快。

在场景、玩法和剧情确定之后,团队开始探讨交互的细节。“我们现在只用到了旁边的抓握键和扳机键,后面的设计本身想逐步扩展,但也会做一些取舍。比如我们不会应用触摸的圆盘,那种滑动是二维的,而在空间中挥动手柄是三维的,没有必要做降维体验。我们更希望现实中你的手能干什么,你就能用手柄做什么。“

原始的交互设计一角

然而直到此时,《黑盾》的开发也没有任何商业目的和商业模式。“大家就像脱了缰的野马,连时间节点都是堪堪完成。”

3月9日,在仅一个月的制作时间后,《黑盾》参展深圳HTC Vive开发者峰会。参加过这场活动的葡萄君依然记得,在峰会还未结束之时,《黑盾》展位便已人潮如炽。之后喂啊科技携《黑盾》参展GDC,又获得了海外人士的认可。
再之后,《黑盾》参加了HTC Vive的内容开发大赛,堪堪在4月15日截止日之前完成了Boss战的部分,并获得了10万元奖金的头奖。随后,厦门DCC峰会、爱奇艺世界大会……《黑盾》参与的展会越来越多。“每件事情其实都是刚刚好踩到时间节点上,我们蹿红的速度太快了。”

HTC Vive开发者峰会

《黑盾》火了。

《黑盾》火了

线下体验店、电竞和IP:是布局还是风口?

现在陈修超很忙。在接受葡萄君的采访之前,他刚刚结束另一场谈话,黑眼圈非常浓重。

“来的投资人、线下体验店和媒体一天到晚没断过。信息量非常大。我每天只有4小时的睡眠。我回家后会做冥想,把这一天的信息量做整理,思考哪些人的话你要信,哪些人说话只是为了自己好。

沉淀下来后我发现,VR变现的渠道就是线下。那线下又有哪些问题需要解决?你要听真需求,要听散户的。因为他们不赚钱就关门,没有现金流就活不下去!

我认为现在到下半年,投资机构都不会乱投。它会看你落地了多少家?每天每家店的营业额?目前玩过的人次?在市场的占有率?你一点儿数据支撑都拿不出来,公司是不会被投的。”

因此,陈修超准备把线下当成《黑盾》落地的重点。他们正在研发一款电竞游戏,并找了几家硬件场合是哪个制作原地平衡车的搭配硬件。“你往前倾,飞船就往前飞。你倾斜得越厉害,飞船就飞得越快。”

类似绿魔的飞行器

我们做内容、街机和线下体验店的解决方案。每款街机都能让1-4名玩家同时参与,剧情打完就通关了。

同时我们还有电竞的版本。大家无差别乱斗,有道具有技能。我们为这个事儿做了一个对战平台,这是去年就开始做的。我当时就觉得竞技会成为VR的刚需。

我们还和国家体育总局达成合作,《黑盾》竞技已经是CEC电子竞技大赛的项目之一了。

《黑盾》原画

最近我们还准备找人做一首主题曲,要重金属摇滚+秦腔的风格,难度很大,有点儿像《Back in Black》。

而对于5个亿的估值,陈修超也做出了解释:

“现在喂啊科技正在融A轮,有意向的有2-3家投资机构。客观上来说,我们要做的事情很多,维度很广,抢占市场先机不能耽误时间,至少需要5000万以上的资金。那我给出多少股份?10%是个很合理的范围。”

这就是短短三个月,喂啊科技迅速确定并已经开始实施的,对未来的规划。

是风口上的猪也好,是魔幻现实主义也好,你大可对这款产品做出自己的判断。但无论喂啊科技的结局是成为一家冉冉升起的大厂,还是因摊子铺得太大而烂尾,在这个所谓的VR元年里,它都是代表了国内最高水平的,第一款大红大紫的VR游戏,终将成为一个时代的记忆。

而这一切最开始的源头,却只是一则体验时间在10分钟左右的Demo。

转载自:游戏葡萄 作者:托马斯之颅

跟着《黑盾》创始人玩VR体验馆——VR ZONE

编者按:本篇文章是小编根据SnailShell特约嘉宾顾问——Vsensory工作室创始人及CEO陈修超,在日本台场发回的信息整理编辑而成。关于Vsensory工作室,SnailShell此前曾有过报道。

Vsensory工作室于近日前往日本,与知名游戏企业万代南梦宫(BANDAINAMCO)洽谈合作,并在万代南梦宫的带领下体验参观了位于日本台场的大型VR互动娱乐设施“VR ZONE PRoject i Can”。

VR ZONE以VR技术为核心,结合大型电玩的体感性设备,尝试打造全新的游戏体验,开放时间为2016年4月15日至10月中旬,限时半年,需提前预约。
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由于现场人数众多且体验时间只有一个半小时,陈修超此次无奈只体验了三个游戏项目。“这里真的人山人海,挤得满满当当的,排队很长。项目分单次计费,最贵的是《Fear of Heights Show高空救猫》(高空救猫),大概是900多日币一次,其他在600-900日币之间,全场体验都完大概需要花费5000-6000日币”,陈修超向SnailShell介绍道。

《Fear of Heights Show》

这是一个体验高空救猫的游戏,玩家乘坐电梯往上升,电梯打开后就是一块悬放在高楼上的木板,玩家需要踩着真实的木板去救猫。别以为这个游戏很简单,木板会摇晃,会坍塌,旁边还有人扇风,这个游戏让许多没有体验过VR,又恐高的玩家非常害怕。文字表现力不够,请自行观看图片和GIF。
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但从VR游戏从业者的角度来看,陈修超认为Unity引擎开发的画质不够精细,没有动画,只是简单用廉价玩具猫代替不够专业。但其也表示,客观来说,这个游戏会让第一次体验VR的玩家印象深刻。
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《Escape Ward Omega》

《Escape Ward Omega》(逃离病房Ω)是一个类似恐怖屋的游戏体验,需要输入玩家昵称并选择性别,共有四台机器,需要四个玩家联机,逃亡过程中一旦有一个玩家被抓走,那么其余三个队友都会被抓,然后全部被杀。

玩家可以看到自己坐在轮椅上,左边控制前进方向,右边是手电筒,因为游戏场景比较昏暗,游戏过程中可以和其余三个玩家语音。
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开始时大家是被动的往前走,然后四个人慢慢的互相分开逃亡。四个玩家必须在倒计时内到达游戏指定汇集点,到齐后会开发闸门,再各自前往下一个地点。玩家可以自行选择路线,不同的路线场景设置也都不一样。
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“在逃亡的过程中看不到队友,会觉得非常的害怕和孤独无助。而且时不时的会有东西出来,如尸体突然从天上冒出来、掉下来,丧尸突然从旁边窜出来等。血从天花板上往下滴,血淋淋的地板,碎尸块等,用手电筒照哪里都觉得害怕”,再加上四人联机可以互通语音,听到自己队友的各种尖叫,恐怖感立马上升一百个level,让陈修超几次想中途放弃,最后把耳机摘了才坚持下来。
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陈修超告诉SnailShell,与其联机的玩家有一个被屠夫抓走了,“抓走之后屠夫把他的头在我面前砍掉了,第二个轮到砍我的头,他拿个大剪刀把我的头一剪,然后我的血就直接喷出来了”。恐怖+血腥,如此重口的游戏,难怪其再三强调,千万不要带女性朋友,或者跟女性玩家一起玩这个游戏!
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作为专业人是,体验过后难免会产生一些冷思考,陈修超认为这个游戏有个非常巧妙的设计,即玩家是坐在轮椅上的,能感受到晃动、震动的同时,又能节省玩家的体力和体验店的空间,此外还能实现在游戏里任意空间的移动。此外,陈修超还表示该游戏其实可以有个内部付费模式,可以让四个玩家相互看见,一起行走。

《Skii Rodeo》

这个游戏是模拟从高耸雪山上高速冲刺滑雪的体验,玩家需要站上滑雪板框体上,双手抓紧模拟雪杖的杆子以避免游戏时从框体上摔落受伤,“过程中有一定的失重感,有很强烈的躲避东西的欲望”。
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陈修超认为该游戏的体感设备做的非常好,可以实现左右的脚腕的扭动,左右侧移,还有风扇体验,质感很好,干净整洁。此外,陈修超还表示:“唯一的缺点是用Unity引擎开发的,画质明显跟不上,看的出来内容是急速开发型的”。
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陈修超对万代南梦宫VR ZONE及VR体验馆的一些冷思考

VR ZONE不仅仅是万代南梦宫用来搜集用户意见和反馈,为其线上的游戏做铺垫,而是想将其打造成为新时代的街机厅、体验店的标杆和标准,更是万代南梦宫对整个VR产业的实验。万代南梦宫现在能开出VR ZONE,表明其至少在半年前就已经开始着手准备了。在日本这么保守的国度和民族,万代南梦宫对于VR不但不保守,反而很激励甚至激进,这是陈修超之前没有想到的,“欣赏万代的做法,冲进这个领域足够早,耐得住寂寞且不浮躁,单品迭代调试、运营和改善。VR真的是未来的趋势,势不可挡”。
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激动平息,陈修超理性的告诉SnailShell,“要开VR ZONE这样的VR体验馆,内容、设备、体系这三个维度必须要做到非常紧密,非常扎实。在运营过程中不断的调整,有新的内容去填充,去试错,去调试”。
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整个体验下来,作为普通用户,陈修超给85分;但作为从业者,作为《黑盾》创始人,他给75分。因为陈修超认为VR ZONE还有四个问题需要解决和提升,分别是1.画质 2.重复可玩性 3.全球联动 4.重大IP的正式介入。

陈修超对《黑盾》的一些热想法

陈修超认为VR ZONE重复可玩性不高,相对来说还停留在主题体验或者恐怖级这样一个比较初期的状态,目前这些产品的体验是比不上黑盾的,“万代南梦宫负责这块的领导看了《黑盾》,对我们表现的非常尊敬,他认为《黑盾》解决了很多他们也想解决,但至少需要一两年的时间才可以解决的一些技术和问题,如我们可以用HTC的设备做全身动捕,联机对战等”。
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陈修超向SnailShell透露,万代南梦宫肯定了其VR游戏的开发能力,并认为《黑盾》剧情互动性很强,用户体验非常好,双方后续将会展开合作,但具体的合作形式还在探讨中。对此,SnailShell也将随时跟进。
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不难看出,陈修超及其团队的本次日本行收获满满,VR ZONE的成功和高人气让他对VR充满信心。而万代南梦宫对其及其团队表现出的尊重和尊敬,对其自主研发的VR游戏作品《黑盾》表现出的肯定,让陈修超扬眉吐气,并为其赢得了许多普通团队难以获得的优势和资源。希望国内能有越来越多像《黑盾》这样令人惊艳和喜爱的VR游戏作品出现,希望大家都能抓住这次的VR浪潮,革新国内的娱乐和游戏文化。
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独家爆料 | Vsensory工作室:《黑盾竞技场》即将面世

SnailShell-VR 6月2日讯(微信号:SnailShellVR)

编者按:在今年4月的中国区HTC Vive内容大赛上,一款由上海Vsensory工作室研发的虚拟现实游戏《黑盾》(BlackShield)从数百个VR内容中脱颖而出,荣获此次大赛最高奖项——最佳Vive作品。SnailShell的小编在上月体验过一次《黑盾》后一直对其念念不忘,终于在本月来到了《黑盾》的诞生地,对Vsensory工作室创始人陈修超进行专访,希望能为关注《黑盾》,关注VR游戏、关注VR圈的朋友们带来一些信息和帮助。

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相信关注VR圈,尤其是关注VR游戏的玩家对《黑盾》都不会陌生,小编也不想再赘述。但不可否认,现阶段VR的体验门槛还比较高,为了照顾尚未体验以及还不熟知《黑盾》的玩家们,贴心的小编找来了《黑盾》的官方CG,给各位过过眼瘾。(友情提示:视频下方即正文,已体验过的朋友请自行下拉,SnailShell才不是只有视频没有干货的VR自媒体!)

观看视频:http://v.youku.com/v_show/id_XMTU1MTExMTQ0OA==.html?from=s1.8-1-1.2#rd

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Vsensory工作室创始人陈修超

初见:单人剧情模式——《黑盾》

《黑盾》是由Vsensory工作室针对HTC Vive虚拟现实设备开发的一款3A级VR类的第一人称角色扮演类动作游戏(ARPG),虚幻引擎UE4下的游戏画面精度非常高,游戏的临场感和沉浸感也很强。目前已开放体验的版本为单人剧情的体验模式,之后会延用剧情模式,主要表现为宇宙中三个种族——人类、远古虫族和星空隐族之间的较量。目前能够体验到的是《黑盾》的剧情线序章,包含了引导关卡和第一组战斗场景。根据Vsensory公开的研发计划,游戏会根据剧情线分为八个篇章,以主篇章+资料片(DLC)的方式发布,每个篇章分6~8集内容不等,其中,每一集的游戏时间会控制在20分钟左右。
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关于为何选择以剧情线的作为《黑盾》一开始的呈现方式,陈修超的回答是:“因为《半条命》、《魔兽世界》都是从故事线走起来的,做剧情线,是为了让大家了解黑盾宇宙整个世界观,让大家了解每个英雄的角色、性格。我觉得剧情线是为了提供人气的一个最基本的基础,能让用户产品情感的共鸣,增加品牌的延续性”。
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而除了将拥有多个血有肉的英雄人物外,陈修超还向SnailShell透露道:《黑盾》有着多维宇宙空间的世界观背景,玩家可以穿越到任何星球,不仅有着虽然重口但被很多星际迷喜爱的虫族;也有类似于潘多拉星球这样非常美妙,绚烂多彩的奇异世界。也就是说今后随着剧情愈发丰富,英雄人物和宇宙空间的不断跟进,《黑盾》的扩展性会越来越强,玩家的类型也会越来越广。

探索:以VR为主体的全平台MOBA——《黑盾竞技场》

除了上文提到的《黑盾》外,Vsensory工作室还将推出另一款游戏——《黑盾竞技场》,两款游戏共享一个IP,但各自均为独立产品。CF和MOBA可以说是PC时代当之无愧的游戏之王,而《黑盾竞技场》就是奔着VR竞技这个方向去的。

然而,VR化的MOBA是一个非常大的议题,饶是研发实力雄厚的Vsensory工作室,在这块上表现的也是非常谨慎。首先,正如陈修超在前文所说:“在做VR竞技之前,我们要先做好剧情线,让大家了解黑盾宇宙整个世界观。当大家对黑盾剧情和英雄有了一定的了解和熟悉度,有了足够的代入感之后,再把这些英雄带入到竞技的环境中,不仅能保持用户的粘度,维持人气,还能反向的再去体验剧情”。
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其次,Vsensory工作室有明显的分层计划和阶段目标,计划以两周年左右的时间跨度完成整个进化史。陈修超表示第一步推出的将是一个无差别的杀人游戏,相当于没有阵营的大逃杀,在十分钟之内比杀人数。第二步会分红蓝阵营,在此基础上演化出多种赛制,如推塔,夺旗等。第三步随着剧情线愈发丰富,黑盾英雄及其拥有的技能也越发丰富,会开始做带技能的VR射击游戏,类似《守望先锋》VR版。最后在前面的基础上,在技能、射击、近身打斗等各种职业分工越来越细的情况下,Vsensory工作室将进化和分离出其VR+MOBA版的《黑盾》雏形。
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对于游戏开发团队来说,开发PC端、手机端游戏是在红海上拼血海,开发VR游戏则是在蓝海上跑马圈地。VR化的MOBA虽然过程艰难、工程浩大,但小编相信陈修超及其团队不会随便乱下刀,他们会在不断的尝试和探索中总结出一个最好的方向,给玩家带来一个沉浸感、游戏感、舒适感兼具的VR版MOBA。

自研黑科技:动捕反向算法

想要开发VR版的CF和MOBA,就不得不解决动作捕捉和交互技术,对此,陈修超向小编展示了其自主研发的动捕反向算法:仅仅使用HTC Vive设备,在不增加任何外设和动捕摄像头的情况下,反算全身,将玩家全身的动作全部精细的还原出来,用惊艳两字来形容毫不为过。此外,“这套算法是完全在线的,我们对数据传输量和带宽的要求并不高”,陈修超补充说明道。
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目前,VR游戏在解决大场景之间的转化主要有以下几种方案:瞬移(这个大家都会用的),浮空载具和非浮空载具。而这套动捕反向算法的研发,同时也服务了后两者。
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“在真正的大厂进来之前,现在大家都是小品级的,我们没有把它当做游戏在做,而是把它当成虚拟现实在做”,这是一个VR游戏内容开发商对目前形势最理性和判断。用现实反推虚拟,今后VR化的CS和MOBA或许会和PC端、主机端的游戏形势不同,但一定是最符合虚拟现实的,是在现实中能真实实现和体验到的竞技比赛形式。
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《亚利桑那阳光》、《布鲁克海文实验》、《EVE:Valkyrie》等国外VR游戏大作的出现,让人们对VR有了直观且惊艳的感受,而国内由于主机游戏缺失及端游黄昏时代的到来,导致其在游戏大作,尤其是对技术难度和制作成本更高一筹的VR游戏上有明显的劣势和不足。而《黑盾》,这款深受HTC Vive及众玩家赏识的游戏的出现,让我们看到了国产VR游戏的希望。SnailShell期待《黑盾》和《黑盾竞技场》能早入上线被更多玩家熟知,也希望有越来越多的国产VR游戏大作的出现。

专访《黑盾》赵建东:我们为什么可以在两个月做出VIVE优胜VR游戏!

面对蓝血池虚拟空间,我有些紧张!这里就像海上的一个大漩涡,踏上传送板,伸出双手,握住黑盾!

伴随着震撼的音效,我化身成为了一名机甲战士,与同伴一起,捍卫宇宙,抵抗虫群的进攻!

伸手拿武器,搜寻并销毁虫卵,与飞虫搏斗!看,一只凶猛的成年飞虫扑到大个头NPC的脸上进攻,我要帮他把虫子抓走!

放火,烧掉虫卵!

接过能量棒并成功安装,我的装备越来越帅了!

拉下阀门,探索,爆炸!等等,发生了什么事?

小心!巨虫现身了!深蹲,闪躲,射击……我与巨虫进行殊死搏斗!

找到巨虫身上的能量核并一一击毁!

我,最终取得了胜利!
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摘下头盔,回到现实!带着游戏战斗胜利的兴奋,我们见到了Vsensory 工作室VR事业部负责人赵建东,并针对VR游戏《黑盾》,进行了专访。
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Vsensory工作室《黑盾》赵建东

《黑盾》的研发团队是Vsensory工作室,据赵建东介绍,目前VR研发团队三十多人。公司原从事过手游的研发,众所周知,市场上的多数手游都是使用U3d引擎开发的,而《黑盾》的开发引擎是虚幻4,作为一家手游CP,仅从引擎的掌握上就不具备优势,那么,Vsensory如何能在两个月内打造出这样一款冠军游戏呢?

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Vsensory工作室

秘密武器之一 :预研组

2015年,在赵建东的主张下,预研小组成立了,这个小组的任务是探索和学习各种有可能成为未来游戏形态的技术。掌握更多的商业引擎,成为必修课。VR,也成为这个小组关注研究重点。当决定要做VR游戏的时候,预研小组不仅坚定的指出要使用虚幻4引擎,还可以输送熟练使用虚幻4的老司机。正是因为预研组的未雨绸缪,才有机会让《黑盾》谱写冠军的凯歌!

秘密武器之二 :HTC VIVE

赵建东说:“早在DK1推出的时候,我就收藏了一个,当时试了一下,觉得离我想象中的样子还有点远。到后面无论是的Cardboard和DK2,这些设备,我觉得还是不能满足我们的需要。嗯,VIVE来了,是时候把我们想象中的游戏做出来了!”

工欲善其事,必先利其器。HTC VIVE 强大的性能及特有的移动定位交互功能,为广大的游戏内容开发商提供了更大的舞台。

秘密武器之三 :真实

“什么是沉浸感?我认为就是足够真实!这也是我们不考虑卡通风格游戏的原因,从画面上就觉得不真实了。另外就是行动的真实,抓握,劈砍,射击,探索,躲避进攻等等,你不是坐在那里,而是虚拟与现实的同步,这才是真实,这才有真正的沉浸感!其实做这种真实的游戏更容易,战斗不是打木桩,我们设计的飞虫是要到你身后攻击的,还有,虫子冲你撞过来你怎么办?要躲开!躲不开呢?躲不开就撞上了!首先是你会减少生命值,另外虫子撞上了你,会摔掉地上。恩,撞晕了,过一会他还飞起来接着打你。我们现实中要怎么做,游戏就怎么制作,很真实。这样往往比那种卡通的纯靠想象制作的更容易,越真实就越简单,越简单自然制作起来就会更得心应手。当然,这也离不开我们团队从端游到手游,长期积累的大量经验和资源。”赵建东说。

“起点这么高,下一步怎么走?”

赵建东:“我们目前希望围绕《黑盾》这个IP来打造更多元的游戏形态。首先要完善《黑盾》的世界观,丰富故事情节,继续开发《黑盾》在HTC VIVE上的后续关卡,我们会确保一两个月更新一个新的关卡。其次,我们要做《黑盾》的竞技玩法,在蓝血池虚拟空间,我们会加入更多元素,比如单人模式和多人模式,包括PVP和PVE的对战模式,我们还会考虑和线下体验店合作。最后,更多优化。《黑盾》虽然在目前得到了大家的认可,但是我们并不满意,互动、用户体验和游戏本身还要做更多的优化。 ”

最后,让我们通过一段视频来感受下《黑盾》的魅力吧!