Author Archives: brain

《黑盾》竞技模式曝光,开启VR电竞新纪元

据悉,《黑盾》的最新玩法BSA已经研发完成,BSA指的是黑盾竞技场,是基于《黑盾》世界观的多人对战模式, 与《黑盾》剧情版不同的是一些操控系统和战斗系统。
黑盾竞技场
黑盾竞技场
在黑盾竞技场内, 玩家体验的不是故事剧情的交代, 而是节奏更快的对战。 为了尽可能地减少玩家的“晕动”效果, BSA采用了普遍通用的瞬移方式。

玩家通过左手控制瞬移移动, 右手控制武器来进行对战。 在设计巧妙的关卡及场景的沉浸感中, 体验近距离对战的刺激和混战的乐趣, 从而释放玩家的战斗天赋。
黑盾竞技场
更值得关注的是,在黑盾竞技场基础上, 主创团队又开发出的的进阶版本 BSAA (黑盾竞技场反重力版本)是一种全新的VR体验。 在此模式下, 玩家通过现实与虚拟的联动 (脚部的反重力底盘设置, 头部的VR显示)来实现了身临其境的感受, 同时也最大限度地避免了VR游戏中常见的“晕动”效应。

在BSAA里,玩家通过脚部和头部的联动, 来控制游戏人物的移动, 同时解放出双手, 来进行射击/技能等操作。 在无垠的游戏世界里, 感受高速战斗的乐趣, 并与其他玩家互相竞争/对战/合作, 释放玩家真正的战斗天赋。
《黑盾》反重力设备
《黑盾》反重力设备
《黑盾》反重力设备
《黑盾》反重力设备

玩家在竞技对战的同时, 能够体会到各种战斗场景带来的不同感受。 通过战场中的关卡设计, 战争氛围的烘托, 场景部件的背景故事, 让玩家真切地成为一名真正的黑盾战士。

BSA及BSAA的最终目的, 是让尽可能多的玩家来参与到VR的电竞比赛中, 使自己成为竞技场中的王者。

Chinajoy除电竞+VR概念外 什么促使《黑盾》火爆?

0801-11
一年一度的CJ落下帷幕。如果要给今年的CJ做一个总结,电竞、VR。在 CJ官方组织的高峰论坛主题上,往年的泛娱乐、IP、渠道等主题,在今年变为了电竞、VR。

VR和电竞 一个是未来,一个是当下

根据游戏产业报告的数据显示,今年Q1中国电竞游戏收入达到121.2亿元。与此相对的是,根据VRZINC不完全统计,今年Q1整个国内VR产业的融资达到28起,总规模接近4亿美元。一个代表了当下游戏产业最火的概念,一个代表了未来的方向,电竞和VR之间泾渭分明。但毫无疑问的是,在端游增长不前,页游被证明只是一亩三分地,手游则慢慢步入成熟期之后,电竞概念、VR概念很好的承载了游戏产业从业者对于未来的憧憬。所以,我们可以很清晰的感受到一个趋势,加入VR概念的创业团队越来越多,期望着在未来的VR大潮当中分一杯羹,大公司加码电竞产业的力度越来越大,寄望于在已经到来的电竞热当中,找准自己的位置。而作为游戏产业的风向标,今年的CJ所释放了的信号与这样的趋势不谋而合。
0801-12
在各大场馆当中,N2的盛大、腾讯、巨人,N3的WCA、顺网科技,N4的网易、暴雪、熊猫TV、龙珠TV一直到E6的斗鱼TV、英雄体育,每一个单独的场馆几乎都被电竞元素所充斥,这当中又尤以大公司占据主导的力量。相比于电竞的巨头林立,VR产业则又是另外一番景象,除了个别巨头特意开辟VR体验区之外,大多数的VR元素集中于E2展馆,E2也是今年VR的主题馆,这些厂商多以创业公司为主。当然,在E7展馆当中也几乎被VR元素充斥,区别于E2的地方在于,这里几乎都是明确进入VR产业的巨头,索尼、微软、斧子科技、暴风魔镜、英伟达等。

据不完全的统计,今年CJ有关电竞的主题酒会和发布会多达30几场,作为一个最具现象的是7月30日下午,在外滩的茂悦酒店,左手边是WCA在举办电竞高峰论坛的主题版,右手边又是腾讯移动游戏3周年即移动电竞沙龙的主题版。

而VR同样不含糊,多达20几场的活动,从VRZINC主办的高管酒会,一直到VR投融资高峰论坛,不一而足。

电竞+VR概念是什么样的?

在这样的一股大趋势之下,那些又有电竞概念,又有VR概念的厂商备受追捧也就不足为奇。在本届CJ中,据不完全统计,多达13个展台同时展出了同一款VR游戏《黑盾》,这款产品,今年4月突然爆红。源自其参加HTC Vive在参加HTC开发者峰时,在900多个国内外的竞争对手当中,一举获得了HTC Vive内容开发大赛的最佳作品奖,最高的三个奖项之一。现在,《黑盾》又开始加入电竞元素,在这次CJ上,研发方喂啊科技展出了最新可联网对战的黑盾竞技场,排队体验的玩家每处都长达几十米。
0801-13
根据VRZINC的体验,竞技版的黑盾在一个太空舱内可支持每个房间最多6名玩家的混战,玩家右手可以拾取地面浮现的不同武器如喷火枪、手雷、散弹枪等,或拾取医药箱加血,左手可以使用瞬间移动的技能,或切换出匕首近距离击杀对手。实际上,在VRZINC此前对喂啊科技创始人陈修超的采访当中,陈修超已经透露了黑盾竞技化的趋势。

在4月参展以及我们大部分人所看到的黑盾产品上,当时仅仅是时长20分钟的第一章第一集,未来一共有八个篇章,每个篇章分6-8集内容不等,每一集内容游戏时间同样控制在20分钟左右。而除了剧情版之外,黑盾还将推出竞技玩法的篇章,陈修超当时做了这样的规划:第一篇章,黑盾训练营,在一个虚拟的环境里,就在单位时间里比杀人数,以及一些数据综合的排名。然后刷出增益道具和特殊武器。

这个篇章应该就是我们在今年CJ现场所体验到的那个竞技版本。而第二阶段则是竞技场模式,3V3,或者4V4,也有混战,第三篇章是一个浮空滑板对战,就像科幻电影当中的那些和外星人的对战。在7月30日的中国数字娱乐联盟启动仪式上,喂啊科技除了宣布了“黑盾”基地主题乐园的启动,同时展示了秘密研发的全球首创“反重力设备”,并搭载专属的黑盾反重力竞技游戏供现场与会嘉宾体验。

这款反重力设备最大特色就是可以用双脚控制移动,底座圆盘可控制游戏内飞行载具的方向、倾斜角度、加速度,完全释放双手实现竞技对战。从这个技术来看,黑盾的竞技篇章已经进入陈修超所说的第三篇章。这不是终点,在已有的计划当中,第四篇章将是MOBA对推,在前三个篇章的基础上设计,有点类似现在的《守望先锋》。

除了电竞+VR的概念促成黑盾的大热 还有这些原因

《黑盾》的火爆在VR圈内已经人尽皆知,促成这款游戏的大热的原因,总结下来,除了电竞和VR的风口之外,还有以下几个原因。
0801-14

1、优质VR内容的极度缺乏

目前国内VR资本一个很明显的趋势是硬件已经定型,除了头部的几家将会拿到融资,并且是大额融资之外,其他已经再也没有机会。而内容成为了资本一个十分倾向的方向,这主要的原因就是VR内容的匮乏。《黑盾》在资本市场的估值在一个月前已经达到5亿元,并且还在每天一个价的涨着。所以,多达13家的展台同时展出了《黑盾》的一个重要原因就是真的没有好的内容,《黑盾》是为数不多的可以称为VR大作的游戏,从而形成聚光灯效应。

2、黑盾的线下战略

目前来看,VR游戏的主要方向将集中在线下,VRZINC和很多的内容团队都曾聊过这个话题,他们的主要选择方向,国外是线上,但国内首选线下,因为在整体用户基数还没起来之前,走线下是能获得流水的最好方式。实际上,作为平台方,也意识到了这个问题,包括HTC也正在推进线下平台渠道的解决方案。而黑盾从一开始就是将目标放在线下,需要配合场地、外设来获得更好的体验,本质上,他十分符合现在的VR发展主流。同时,由于CJ的展览特性,必然是那些配合酷炫外设的产品会受到更多的关注,所以众多厂商集体选择黑盾也就不奇怪。

3、VR游戏刚开始 已经渐渐有了巨头垄断的姿态

资源的集中性在端游上用了大概5-6年,形成了七大巨头,在手游上,用了2年,2013、2014之后的2015,资源已经开始极度集中,中小创业团队很难生存。但我们没有想到,从2015年才刚刚展露爆发苗头的VR游戏,到了2016已经开始已经有了这样的趋势。无论什么VR大会、酒会,站在舞台中央的已经渐渐固定下来,这对行业的发展有利也有弊,但这样的趋势已经不可阻挡。

集中了如此之多的原因,《黑盾》必然是会火的,CJ仅仅是一个开始,根据VRZINC的消息,它的线下体验店将快速展开,采取合作的模式,自己提供硬件、内容的解决方案,合作方提供场地。

特别声明:本文为网易自媒体平台“网易号”作者上传并发布,仅代表该作者观点。网易仅提供信息发布平台。

《黑盾》新增反重力和竞技场混战体验

(YiViAn 2016年8月1日)由上海喂啊科技研发的虚拟现实游戏《黑盾》已经成为国内看齐的标杆之作,YiViAn也曾在4月份简述过该游戏的体验和机制。现在,《黑盾》在原来的基础上丰富了更多,新增反重力体验和竞技场混战体验。
0801-1
《黑盾》基于虚幻引擎UE4开发,拥有高精度游戏画面,也是YiViAn体验过的国内首个3A级虚拟现实游戏,讲述了宇宙中三个种族——人类、远古虫族和星空隐族之间的较量。
0801-2
喂啊科技曾在四月份告诉YiViAn说,会在今年增加联网和竞技模式。现在,该团队在ChinaJoy上首次对外展示了《黑盾》联网模式的竞技场混战体验——黑盾竞技场。

黑盾竞技场的背景是太空舱,可支持每个房间最多6名玩家的混战。玩家右手可以拾取地面浮现的不同武器如喷火枪、手雷、散弹枪等,或拾取医药箱加血,左手可以使用瞬间移动的技能,或切换出匕首近距离击杀对手。喂啊科技表示,黑盾竞技场可以让尽可能多的玩家来参与到VR电竞比赛中, 增添社交娱乐。
0801-3
喂啊科技向YiViAn表示,《黑盾》备受展商青睐,在ChinaJoy上多达13个展台同时展出了《黑盾》,同时有不少观众体验完《黑盾》后还会去重新排队体验。
0801-4

此外,喂啊科技还为《黑盾》新增了“反重力设备”,给玩家带来反重力体验。通过用双脚控制移动,底座圆盘可控制游戏内飞行载具的方向、倾斜角度、加速度。设备也十分炫酷。

本文来源:YiViAn
引用参考:Author@Source

VR游戏《黑盾》增加反重力装置 可体验悬浮感

VR进化论 8月1日消息,2016年ChinaJoy落下帷幕,今年最大的变化是,裹得严严实实的showgirl不再是重点,而最为火爆的主角则是VR。本次ChinaJoy上,VR行业大大小小的发布会和酒会等举办了20多场。除了国内厂商,国际VR大厂也相继召开发布会。在7月27日,索尼召开中国发布会,宣布PSVR在国内的发行时间和价格。作为VR三大厂的HTC VIVE也和合作的游戏开发商一起继续亮相。
VR游戏《黑盾》增加反重力装置 可体验悬浮感
而在VR展台中,VR游戏《黑盾》成为了最受玩家关注的焦点。《黑盾》创始人陈修超告诉网易科技,据不完全统计,CJ上有多达13个VR展台同时设置了《黑盾》游戏体验区。《黑盾》是一款竞技VR游戏,今年获得了HTC全球VR内容大赛最佳作品奖。

967b25a00b8a4ab9ad90c79f6284c4d220160801151936

《黑盾》游戏画面

在本届CJ中,研发方喂啊科技展出了最新可联网对战的“黑盾竞技场”。竞技版的《黑盾》在一个太空舱内可支持每个房间最多6名玩家的混战,玩家右手可以拾取地面浮现的不同武器如喷火枪、手雷、散弹枪等,或拾取医药箱加血,左手可以使用瞬间移动的技能,或切换出匕首近距离击杀对手。
45df99260a014b38b0eabd58f03fa80320160801151948

《黑盾》反重力版本游戏画面

在7月30日的中国数字娱乐联盟启动仪式上,喂啊科技宣布“黑盾”基地主题乐园启动,同时展示了其研发的“反重力设备”,并搭载专属的“黑盾反重力竞技”游戏供现场与会嘉宾体验。
8424ab6cda294a5e8e543ce4dc1ffbee20160801151958

《黑盾》游戏反重力设备
据悉,该反重力设备最大特点就是可以用双脚控制移动,底座圆盘可控制游戏内飞行载具的方向、倾斜角度、加速度,可以释放双手实现竞技对战。整个设备的设计炫酷,设备后部内嵌高端音响,反重力设备中部还有护身栏的安全性设计。(小羿)
(责任编辑:钦晓武_NK2781)

双面陈修超:四次创业,在理想和现实中寻支点

坐落在漕河泾开发区的新意城,这几年在游戏行业渐渐有了名气,莉莉丝的总部就在这里,2014年的一款《刀塔传奇》让莉莉丝一炮而红,拜访者络绎不绝。

与莉莉丝门前的车水马龙相比,很少有人知道,陈修超和他的星米互动就在莉莉丝隔壁的一幢楼。
0720

强烈的对比,同为游戏行业从业者,要说不羡慕,那是自欺欺人,但是很快,陈修超就慢慢体会到了王信文当年那幸福的烦恼,“我们公司现在每天接待可能有十几波客人,最高峰接待上百人”,他丝毫不掩饰成功后的喜悦,但也有点无奈,“大量的时间用在社交”。

而这一切的转折要从2015年5月说起,这一年,陈修超决定,“做VR,必须要做,投入全部重心去做”。

一、历时七年,四次创业,终推出《黑盾》

翻看陈修超的履历,作为海归,他曾在美国旧金山艺术学习电影特效,曾进入过卢卡斯影业师从工业光魔设计总监,也曾参与过一些众人耳熟能详的电影。

但最终,他选择在09年回到中国创业,《黑盾》是他的第四次创业,“几个人用了几个月时间,赚了几百万元,当时觉得创业太容易了”,那段创业的日子,直到今天谈起,陈修超的脸上依旧有着一种年少轻狂独有的特质。

后来,这家公司被陈修超卖了,再后来又创办了一家公司,又被收购了,总结那几次创业,陈修超说,“创业太考验一个人的综合维度了”。

到今天去回顾那些经历,我们很难去定义成功或者失败,说成功总觉得差那么一点点味道,但也绝谈不上失败,重要的是,正是那段日子,给了今日的《黑盾》打下了良好的基础。

今年4月,在参加HTC开发者峰时,《黑盾》在900多个国内外的竞争对手当中,一举获得了HTC Vive内容开发大赛的最佳作品奖,最高的三个奖项之一。

VRZINC曾和国内某大公司VP谈到《黑盾》的问题,他给了一句总结,“陈修超在大家都在观望,或者浅尝辄止的尝试的时候,花大价钱做了《黑盾》,他成功了。”

这样的不顾一切从某种意义上,是每一个成功者都必备的特质,仅在游戏圈,陈天桥那30万美元拿下《传奇》的故事,朱俊把《奇迹》所有的利润拿去砸《魔兽世界》都是一个个鲜明的例子。

按照陈修超的透露的数据,《黑盾》的投入预算,一年下来可能是几千万级别,而资金的投入仅仅是一方面。

去年5月,陈修超决定将原先已经逐渐走上正轨的手游、页游业务星米互动业务托付给合伙人,自己全力专注VR领域。

“不顾一切”,或许就是被那几次仅仅离成功就差一点的创业经历所刺激,我们无从得知陈修超当时的想法。

但我们知道,《黑盾》的成功已经成为一个不争的事实,“目前国内最好的VR游戏”、“游戏的画面和美术都是目前VR游戏的顶尖水平”《黑盾》收获了一个又一个的赞誉。

飞人刘翔在近日接受采访时对于12年前雅典夺冠这样说道,“就像一场梦”。HTC开发者大会的获奖对于陈修超而言,也像一场梦一样,只是这个梦不是虚拟,而是现实。

获奖之后,投身于VR的创业者、有志于开拓VR业务的巨头纷至沓来,开始打听这家以前从没听过的公司,一切就像水到渠成般,陈修超隐隐成为中国VR游戏的领军人物。

“很多以前我们做手游项目的时候需要跪舔的大佬们现在也可以轻松见到了”,说这句话的时候,陈修超不无得意的描述现在公司的状态。

《黑盾》将陈修超推到了一个新的高度,但这对于陈修超和他的团队而言,仅仅是一个开始,他心中有一个更加庞大的布局,堪称疯狂的布局,这个布局已经展开。

二、梦想:完梦

这个布局,如果说有模板,应该是漫威的《复仇者联盟》,从《黑盾》开始,一个完整、宏大、互相牵连的故事。

现在的版本,仅仅是时长20分钟的第一章,第一集,未来一共有八个篇章,每个篇章分6-8集内容不等,每一集内容游戏时间同样控制在20分钟左右。

而这仅仅是这个庞大计划当中的一部分,按照《黑盾》内部制定的时间表,今年除了制作第一章的6集之外,同步展开的还有黑盾竞技玩法。

“黑盾训练营,在一个虚拟的环境里,就比单位时间里比杀人数,以及一些数据综合的排名。然后刷出增益道具和特殊武器”,陈修超向VRZINC描绘着他有关那个虚拟世界的想法,这个时候的他兴奋的像个孩子。

和剧情版的推进一样,这个只能算是《黑盾》竞技玩法的第一篇章,今年还将持续推出第二、第三篇章,明年推出第四篇章。

“目前为止计划到的是MOBA对推,这是第四篇章,而第二是竞技场模式,3V3,或者4V4,也有混战,第三篇章是一个浮空滑板对战,就像科幻电影当中的那些和外星人的对战,基于第三版本,然后做第四篇章”,谈到未来《黑盾》的方向,陈修超充满自信。

“最终和黑盾宇宙形成一个牵连,这样一来,我们形成产品群,互相拉动的话是很可怕的,漫威就狠在这里”,陈修超用一个又一个的手势在空中比划着他未来的规划,“甚至这些产品里面不会出现黑盾二字。”

当然,正如那些游而优则影,影而优则游的公司一样,除了构建一个庞大的游戏生态之外,陈修超和他的公司还在慢慢部署更多基于《黑盾》方面的文化产品,但更多的可能以资本方式的进行。

动画、漫画、小说,影视,《黑盾》的IP矩阵正在慢慢展开,完整的周期可能要三年。这是陈修超的梦想,按照他的话说,我在帮助别人完梦,但何尝不是帮助我自己完梦,一个儿时就有的梦。

这个梦对于他而言是一次Showhand式的赌博,前半程他赢了,后半程,他坚信依旧可以赢下去。

三、现实:赚钱是硬道理

与大多数的创业行业不一样,游戏行业是一个离钱很近的行业,从业者从来不会像其他行业一样,为了商业模式而烦恼。

但这个定律,在VR游戏上似乎不是,至少还有2年的光景,VR游戏的商业模式依旧需要去探索,去验证。

目前来看,直接对接C端这样的形式不太现实,设备的价格、空间技术的问题都是制约这个的主要原因。

所以,如当年的街机、网吧一样,大多数的创业者将目光放到了VR体验店,寄望于体验店能够发挥当年如网吧一样的作用,教育用户的同时,能够为这个产业带来真金白银的收入。根据数据显示,目前国内有约3000家左右各种类型的VR线下体验店。

陈修超也将目光聚焦到了线下,并且暂时放弃线上,在他的理念当中,一直有一条线,不管如何谈理想,赚钱是硬道理,首先要活下去。

他给VRZINC算了一笔账,与合作方一起铺10000个点,每个点每天平均收2000元,每天可以2000万元,后期的分成将很客观,“这是可以实现的”,对于这一点,陈修超坚定不移,为此,他不得暂时放弃线上平台,专攻线下。

线上至少现在来看,受制于主机的出货量,市场规模着实有限,在目前的Steam平台,根据VRZINC的统计最高售价的VR游戏约200元左右,销量10万不到。

相比于以优良体验,带动用户到线下消费的反复体验,获得营收的模式,线上至少目前而言,不具备诱惑力,这也是目前《黑盾》和打个平台的矛盾所在。

对于《黑盾》这样一款游戏,各大平台极力想要引入,要知道除了产品优秀之外,《黑盾》把体验面积都做到4㎡以下,无论哪个版本,有的设备甚至只要1点几㎡空间,这样的空间解决方案对于各大平台来说简直充满无限的诱惑。但陈修超要赚钱,在当下的这个市场,只能去做线下。

“最终是要变现,我们毫不手软,可能会得罪一些线上平台,但是没办法,我们要生存,我们如果没有活下来,才是对你们最大的威胁”,陈修超第一次流露严肃的表情,对于市场现状他只能做出对自己的团队和背后投资人最好的选择,别无其他,“我们不能仅仅靠概念去烧投资人的钱,然后等你的设备铺个几十亿台。有那一天,我们会第一时间去支持,但在它没有的时候,我们要变现。”

实际上,除了当下的经济因素之外,陈修超的线下战略还有一个更大的野心,涉足硬件市场。

根据陈修超的描述,《黑盾》的目标不仅仅是将内容和线下体验店合作那么简单,它更远大的目标是推出类似现在街机一样的外设,走入各大线下体验店,借助“街机”的落地去打通一些有志于在这个外设上开发游VR游戏的CP,再联合起来以更多的内容驱动“街机”更广泛的落地,形成一个良性循环。

然而,在这个充满想象力的商业模式当中,难以避免的一个问题是关于线下体验店的未来探讨。

在VRZINC之前所写的《能够变现的VR线下体验店始终绕不过这几种模式!》一文中,VRZINC向超级队长的创始人王磊问了一个问题“要是没有电竞的出现,网吧这几年的业绩将更为糟糕,那么未来的VR体验店呢?”

王磊的回答是“VR体验馆未来的发展可能会变成城市生活体当中的一个组成部分,比如现在各种电玩城依旧存在,同时由于体验的特殊性,它是难以被取代的。”
而陈修超面对这个问题时的回答是,“线上和线下未来分类会很明显,不会为了玩一个游戏去买一台街机吧?当然,现在我们不做线上不代表以后不做,素材全在这儿,玩法也在这儿,程序也在这儿,随时可以转,所以这时候我们是什么赚钱我们做什么。”

一面是充满理想的世界,一面是充满现实的考量,陈修超一直在这两种状态当中努力的寻找平衡点。正如他的兴趣一样,喜欢安静的喝茶,也喜欢KTV那种疯闹的环境,似乎在他的身上一直充斥着这种双面的特性。

“我觉得我们的确是不属于这个时间点出现的公司,我们自己就有这个感觉,提早了两年。不过我们自己不会不踏实,既然提前了,就让它提前吧。”

游戏老兵陈修超:两次创业项目被收购 第四回要做最牛VR游戏公司

用户佩戴HTC Vive,通过头、手部动作反推出用户全身动作的自主算法可实现多人对战。
0708_1
智东西 文 | 四月

导语:电子游戏历来被认为是实力圈钱行业,再抱上当红炸子鸡“VR”的大腿,其潜力势不可挡。但眼下的尴尬现状是,作为载体的VR头盔,其出货量仍在数十万台徘徊,CP们再照搬手游/端游时代的线上分发路子还可行吗?

在这个问题上,曾在HTC开发者大赛上一举成名的《黑盾》团队走了条不寻常路——自建收费与管理系统,主推线下体验店体验与分发模式。

究其幕后主创人陈修超,也是位有故事的创业者。

美术出身的他,本科阶段就曾参与实际游戏制作;后进入美国旧金山艺术大学学习电影特效,师从工业光魔设计总监,积累数个海外项目经验后,休学回国创业。

在黑盾之前,他创立的两家游戏公司被收购,后者加入美国上市公司,他个人获得了千万的收入;不过被收购后项目并不顺利,有媒体称“从前期好几亿的进账到最后只能依靠IP度日”。

三年前,他再次创立星米网络(愿为星米互动),发展良好正筹备上市计划。对于星米孵化现已独立的“黑盾”,他表示,“如果发展一切顺利,它会成为全球最牛的VR游戏公司了”。以下为玩家的非官方体验视频。

一、方法论之VR游戏商的线下战

除去精良的游戏画面和设置巧妙的关卡,《黑盾》内核还在于其偏线下重度体验的模式。

1、什么才是更适合线下体验的VR游戏?

按照陈修超的计划,《黑盾》系列将推出类系列,现已在200家店面铺开来,同时最早上线的是剧情版本,此外还包括训练版、和反重力两套竞技模式。

1)剧情版(现可体验的版本)时长约20分钟,以预告片/序章的形式呈现故事。要求体验空间在4m*4m,为玩家提供行走的真实体验;

对于有玩家抱怨空间有求过大,是否考虑过增加瞬移等环节,以降低体验空间的门槛。

陈修超表示,“线下体验就是为玩家提供无法在家中完成的感受,真实的行走体验更真实,这是作为旗舰作品的考虑”。

2)此外两套多人竞技版,包括提供了“行走+瞬移”模式的热身训练场,还未形成阵营,直接排名各人的战绩。到了反重力版算是真正进入到阵营模式,而这个“反重力”可称得上黑盾的秘密黑科技。“没有这个,我们就不打算做竞技版”,言语间,陈修超透露出十足的自信。

0708_2

如上图所示,游戏中可识别到玩家身体的全方位动作和姿势。在多人版对战中,玩家和对手都将以更真实和具体的形象显示。谈及这个创意的初衷,来自于陈修超作为玩家的思考,“深度体验当然要有多人作战模式,如果我要与对方厮杀作战时,大家不可能只有双手的显示,需要有完整的形象”。

而谈及背后的实现方式,“首先我们拥有一套通过头、手部动作反推出用户全身动作的算法,所以这个过程中用户只需要佩戴HTC Vive,无需加入或者购买其他设备”。以下为演示视频。

他继续补充,“此外,通过定制的反重力飞行板等整套街机设备,用户可通过身体重心的偏移来控制游戏中的飞行方向,飞行速度和方向均和用户线下动作模式同步。在这种高机动模式下,再进行对抗和作战会十分刺激”。

听完陈修超对于黑盾系列的介绍,笔者也有些跃跃欲试的期待了。那么关于剧情更新与上档时间上的计划是?

据介绍,上面提及的三款游戏将都在今年内推出。但现阶段,团队还在和线下店针对管理系统进行调试,所以暂时不会大面积推广。在剧情方面,黑盾计划储备一定集数的内容后再进行更新,然后按固定周期更新”。

说到这,陈修超有些激动,“目标是在明年初内容实现周更新,顺利的话,我们会成为全球最牛的VR游戏公司。因为国内外还没有哪家公司能做到这样”。

据了解,在多人模式的VR游戏类型上,黑盾并不属首例。年初,来自Stress Level Zero的多人FPS射击VR游戏在Steam VR开发者大会上就有展出,但遗憾的是,游戏只能跟踪头部和手部运动。

0708_3

此外,在画面处理和关卡设置方面,似乎黑盾更胜一筹。

2、要跟谁合作?

前文已经提到,黑盾与线下店的合作不仅局限在游戏分发上,在管理和运营方面也将提供参考方案。

据介绍,黑盾现已将内容分发给第一批(约200家线下体验点/店),包括超级队长、大玩家等。此外网鱼网咖,以及苏宁、好乐迪、影吧等泛娱乐线下店面也是后续推进的对象。“上述的网点一般合作在50-100家左右,大机构侧重的方向”。

“我手机里有好几个VR线下店经营户的微信群,与近两百个的店主进行过交流,”除游戏外,陈修超对体验店的经营模式和现状也提出了见解和思考。

“如果仅靠Steam多数的单人版游戏,体验店的生命力不会长久。依据现在30-100元的收费标准,靠下载Steam平台下载的小游戏回本很容易;但这些游戏缺少黏性,没有鲜明特色;频繁切换间也降低了使用频效”。

谈及硬创先锋前期曾报道过的四线城市VR体验馆创业失利的案例,陈修超表示,根据他的调查了解,三四线城市由于缺乏娱乐场所,VR体验馆在当地具有很大的生存空间。但经营者的思维与运营模式普遍需要更新,投资不仅在设备上,还包括引进更优质和独特的内容。

“如果全是类似弹弓、射箭这样的轻度游戏,或者无法为用户提供对路子的游戏,是很伤用户的”。陈修超强调。

前文提及的多人重度游戏模式,需要配合街机完成。据介绍,黑盾的街机设备采用授权模式,与世宇科技合作。

3、什么是CP的线下管理系统?

在与线下店的合作内容上,除了游戏内容的分发,黑盾为保护版权还定制了一套完整的管理和收费系统。避免了线下店单次下载后过度商用对开发者的侵权。

据陈修超介绍,系统包含了充值、计费、排号、游戏上架等整套内部管理内容。“这并不代表我们要做线下店的生意。我们认为,内部系统能确保双方的权益,也能解决店家的后顾之忧,使其重心集中在运营和外部管理上”。陈修其强调。

在价格方面,黑盾授权线下店主游戏账号,店家通过充值获取使用权,按15元/次收取;店家向用户收取的费则自定。 此外,根据合作的深度和模式不同,价格会有所优惠。

4、“VR游戏的线下经济规模在十亿级”

0708_4

身为一位游戏行业打磨多年的创业者,为何结合上VR后就放弃掉线上的“主站场”了?这一点也是笔者尤其想解开的疑惑。

谈趋势太空,陈修超直接为我们算了笔账。

以线上模式来看,按单次下载100元收费,根据HTC Vive最新公布数据,十万台的销量。最理想的情况,每台设备下载一次,规模在千万左右;再扣去分发平台30%的分成。最理想的收入也仅为7百万。

如果采用线下按次数收费,按单次体验10元收费,10人/天·台设备,仍以10万个体验网点/设备,300天(一年)工作日计算,仅仅CP方的收入就将达到30亿。当然,十万个体验网点也仅作为理想状况考虑,但10元单次收费,10人/天·台都是保守估计。

按照类似的模式,黑盾的收费系统结合不同店面规模、地理位置、人流量等因素,提供了盈利与回本周期,以吸引更多的线下店加入。

主攻线下分发,但并不意味着完全放弃线上用户,这其的例外是Sony平台,黑盾将在PSVR上发行,陈修超表示,“因为PS4的硬件与游戏产业是完全闭环的,开发者的权益得到了保护”。

二、历程之《黑盾》孵化史

1、母公司之星米网络(原为星米互动)

黑盾,始于2015年中星米网络的内部项目,星米网络是陈修超三年前开始的创业。据介绍,星米网络主要业务覆盖手游开发、全球范围内的游戏发行等。
已获得《黑暗之光》的海外发行权,《命运之夜》计划明年在日本与中国发行,预计可达到过亿流水。随着项目的落地,黑盾逐步独立出来,并注册了喂啊科技公司。A轮融资正在推进中,而在前期砸的数千万真金白银主要来自星米网络。

2、去年五月开始铺路 今年二月就绪

项目启动于去年五月,但黑盾的开发实际在今年二月才开始,最终完成不到两月的时间。

在半年多的筹备期里,“组建团队、磨合团队、建立工作流程、制作文本规范、尝试不同的美术风格、制定美术标准,都是烧钱和费时的事”陈修超说道。

他补充,其中画面场景、模型美术素材开发过很多版本,也找过外包公司合作,但效果并不满意,最后推翻还是团队自己完成。

3、野蛮式的推进

“VR游戏难招人,薪资高”,这是业界的共识。为此,黑盾采取了较为“野蛮”的方式进行人才储备与扩张。

按照陈修超的说法是,“只要是人才,我们就愿意开高价先邀请进来,去年那会基本上每天都好几个人办入职”,他补充,“当然,公司也有淘汰率,性价比过低的人也会请出去”。

黑盾团队现约40人,“均是大拿级人物”,主要来自KONAMI(科乐美)、Gameloft等偏主机类游戏公司,同时也有前腾讯端游类开发者。

其中,COO陈文聪曾是腾讯研发部新终端部门手游产品负责人,后来担任腾讯天美艺游工作室天天系列游戏研发运营,曾让《天天连萌》、《天天酷跑》和《天天爱消除》等游戏做到注册用户共破5亿,月流水超过4亿。

在团队的协作下,《黑盾》(剧情版)在今年四月份完成,并参加了HTC全球开发者大赛,获得最佳Vive奖。

0708_5

三、结语

前两次被收购经历,也让我们不禁联想到黑盾后续的命运。陈修超表示不会将黑盾卖掉,并且后续还会延伸出一系列的“黑盾”主题IP。“在人生的不同阶段创业,心态也不一样。20岁出头时,看到能变现的机会当然要把握,并且当时的历炼和力量不足,加入上市公司能收获更优质的资源。现在30岁了,会更珍惜创业的成果”。

对于同在路上的创业者而言,他表示,游戏行业不可能一家独大,最终还是靠好内容占据市场。所以不能过于短视,为了迎合资本市场而影响自己的目标方向。

“慢慢磨,把内容各方面完善好,哪怕慢一点,再走出去都是有机会的”。