游戏老兵陈修超:两次创业项目被收购 第四回要做最牛VR游戏公司

用户佩戴HTC Vive,通过头、手部动作反推出用户全身动作的自主算法可实现多人对战。
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智东西 文 | 四月

导语:电子游戏历来被认为是实力圈钱行业,再抱上当红炸子鸡“VR”的大腿,其潜力势不可挡。但眼下的尴尬现状是,作为载体的VR头盔,其出货量仍在数十万台徘徊,CP们再照搬手游/端游时代的线上分发路子还可行吗?

在这个问题上,曾在HTC开发者大赛上一举成名的《黑盾》团队走了条不寻常路——自建收费与管理系统,主推线下体验店体验与分发模式。

究其幕后主创人陈修超,也是位有故事的创业者。

美术出身的他,本科阶段就曾参与实际游戏制作;后进入美国旧金山艺术大学学习电影特效,师从工业光魔设计总监,积累数个海外项目经验后,休学回国创业。

在黑盾之前,他创立的两家游戏公司被收购,后者加入美国上市公司,他个人获得了千万的收入;不过被收购后项目并不顺利,有媒体称“从前期好几亿的进账到最后只能依靠IP度日”。

三年前,他再次创立星米网络(愿为星米互动),发展良好正筹备上市计划。对于星米孵化现已独立的“黑盾”,他表示,“如果发展一切顺利,它会成为全球最牛的VR游戏公司了”。以下为玩家的非官方体验视频。

一、方法论之VR游戏商的线下战

除去精良的游戏画面和设置巧妙的关卡,《黑盾》内核还在于其偏线下重度体验的模式。

1、什么才是更适合线下体验的VR游戏?

按照陈修超的计划,《黑盾》系列将推出类系列,现已在200家店面铺开来,同时最早上线的是剧情版本,此外还包括训练版、和反重力两套竞技模式。

1)剧情版(现可体验的版本)时长约20分钟,以预告片/序章的形式呈现故事。要求体验空间在4m*4m,为玩家提供行走的真实体验;

对于有玩家抱怨空间有求过大,是否考虑过增加瞬移等环节,以降低体验空间的门槛。

陈修超表示,“线下体验就是为玩家提供无法在家中完成的感受,真实的行走体验更真实,这是作为旗舰作品的考虑”。

2)此外两套多人竞技版,包括提供了“行走+瞬移”模式的热身训练场,还未形成阵营,直接排名各人的战绩。到了反重力版算是真正进入到阵营模式,而这个“反重力”可称得上黑盾的秘密黑科技。“没有这个,我们就不打算做竞技版”,言语间,陈修超透露出十足的自信。

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如上图所示,游戏中可识别到玩家身体的全方位动作和姿势。在多人版对战中,玩家和对手都将以更真实和具体的形象显示。谈及这个创意的初衷,来自于陈修超作为玩家的思考,“深度体验当然要有多人作战模式,如果我要与对方厮杀作战时,大家不可能只有双手的显示,需要有完整的形象”。

而谈及背后的实现方式,“首先我们拥有一套通过头、手部动作反推出用户全身动作的算法,所以这个过程中用户只需要佩戴HTC Vive,无需加入或者购买其他设备”。以下为演示视频。

他继续补充,“此外,通过定制的反重力飞行板等整套街机设备,用户可通过身体重心的偏移来控制游戏中的飞行方向,飞行速度和方向均和用户线下动作模式同步。在这种高机动模式下,再进行对抗和作战会十分刺激”。

听完陈修超对于黑盾系列的介绍,笔者也有些跃跃欲试的期待了。那么关于剧情更新与上档时间上的计划是?

据介绍,上面提及的三款游戏将都在今年内推出。但现阶段,团队还在和线下店针对管理系统进行调试,所以暂时不会大面积推广。在剧情方面,黑盾计划储备一定集数的内容后再进行更新,然后按固定周期更新”。

说到这,陈修超有些激动,“目标是在明年初内容实现周更新,顺利的话,我们会成为全球最牛的VR游戏公司。因为国内外还没有哪家公司能做到这样”。

据了解,在多人模式的VR游戏类型上,黑盾并不属首例。年初,来自Stress Level Zero的多人FPS射击VR游戏在Steam VR开发者大会上就有展出,但遗憾的是,游戏只能跟踪头部和手部运动。

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此外,在画面处理和关卡设置方面,似乎黑盾更胜一筹。

2、要跟谁合作?

前文已经提到,黑盾与线下店的合作不仅局限在游戏分发上,在管理和运营方面也将提供参考方案。

据介绍,黑盾现已将内容分发给第一批(约200家线下体验点/店),包括超级队长、大玩家等。此外网鱼网咖,以及苏宁、好乐迪、影吧等泛娱乐线下店面也是后续推进的对象。“上述的网点一般合作在50-100家左右,大机构侧重的方向”。

“我手机里有好几个VR线下店经营户的微信群,与近两百个的店主进行过交流,”除游戏外,陈修超对体验店的经营模式和现状也提出了见解和思考。

“如果仅靠Steam多数的单人版游戏,体验店的生命力不会长久。依据现在30-100元的收费标准,靠下载Steam平台下载的小游戏回本很容易;但这些游戏缺少黏性,没有鲜明特色;频繁切换间也降低了使用频效”。

谈及硬创先锋前期曾报道过的四线城市VR体验馆创业失利的案例,陈修超表示,根据他的调查了解,三四线城市由于缺乏娱乐场所,VR体验馆在当地具有很大的生存空间。但经营者的思维与运营模式普遍需要更新,投资不仅在设备上,还包括引进更优质和独特的内容。

“如果全是类似弹弓、射箭这样的轻度游戏,或者无法为用户提供对路子的游戏,是很伤用户的”。陈修超强调。

前文提及的多人重度游戏模式,需要配合街机完成。据介绍,黑盾的街机设备采用授权模式,与世宇科技合作。

3、什么是CP的线下管理系统?

在与线下店的合作内容上,除了游戏内容的分发,黑盾为保护版权还定制了一套完整的管理和收费系统。避免了线下店单次下载后过度商用对开发者的侵权。

据陈修超介绍,系统包含了充值、计费、排号、游戏上架等整套内部管理内容。“这并不代表我们要做线下店的生意。我们认为,内部系统能确保双方的权益,也能解决店家的后顾之忧,使其重心集中在运营和外部管理上”。陈修其强调。

在价格方面,黑盾授权线下店主游戏账号,店家通过充值获取使用权,按15元/次收取;店家向用户收取的费则自定。 此外,根据合作的深度和模式不同,价格会有所优惠。

4、“VR游戏的线下经济规模在十亿级”

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身为一位游戏行业打磨多年的创业者,为何结合上VR后就放弃掉线上的“主站场”了?这一点也是笔者尤其想解开的疑惑。

谈趋势太空,陈修超直接为我们算了笔账。

以线上模式来看,按单次下载100元收费,根据HTC Vive最新公布数据,十万台的销量。最理想的情况,每台设备下载一次,规模在千万左右;再扣去分发平台30%的分成。最理想的收入也仅为7百万。

如果采用线下按次数收费,按单次体验10元收费,10人/天·台设备,仍以10万个体验网点/设备,300天(一年)工作日计算,仅仅CP方的收入就将达到30亿。当然,十万个体验网点也仅作为理想状况考虑,但10元单次收费,10人/天·台都是保守估计。

按照类似的模式,黑盾的收费系统结合不同店面规模、地理位置、人流量等因素,提供了盈利与回本周期,以吸引更多的线下店加入。

主攻线下分发,但并不意味着完全放弃线上用户,这其的例外是Sony平台,黑盾将在PSVR上发行,陈修超表示,“因为PS4的硬件与游戏产业是完全闭环的,开发者的权益得到了保护”。

二、历程之《黑盾》孵化史

1、母公司之星米网络(原为星米互动)

黑盾,始于2015年中星米网络的内部项目,星米网络是陈修超三年前开始的创业。据介绍,星米网络主要业务覆盖手游开发、全球范围内的游戏发行等。
已获得《黑暗之光》的海外发行权,《命运之夜》计划明年在日本与中国发行,预计可达到过亿流水。随着项目的落地,黑盾逐步独立出来,并注册了喂啊科技公司。A轮融资正在推进中,而在前期砸的数千万真金白银主要来自星米网络。

2、去年五月开始铺路 今年二月就绪

项目启动于去年五月,但黑盾的开发实际在今年二月才开始,最终完成不到两月的时间。

在半年多的筹备期里,“组建团队、磨合团队、建立工作流程、制作文本规范、尝试不同的美术风格、制定美术标准,都是烧钱和费时的事”陈修超说道。

他补充,其中画面场景、模型美术素材开发过很多版本,也找过外包公司合作,但效果并不满意,最后推翻还是团队自己完成。

3、野蛮式的推进

“VR游戏难招人,薪资高”,这是业界的共识。为此,黑盾采取了较为“野蛮”的方式进行人才储备与扩张。

按照陈修超的说法是,“只要是人才,我们就愿意开高价先邀请进来,去年那会基本上每天都好几个人办入职”,他补充,“当然,公司也有淘汰率,性价比过低的人也会请出去”。

黑盾团队现约40人,“均是大拿级人物”,主要来自KONAMI(科乐美)、Gameloft等偏主机类游戏公司,同时也有前腾讯端游类开发者。

其中,COO陈文聪曾是腾讯研发部新终端部门手游产品负责人,后来担任腾讯天美艺游工作室天天系列游戏研发运营,曾让《天天连萌》、《天天酷跑》和《天天爱消除》等游戏做到注册用户共破5亿,月流水超过4亿。

在团队的协作下,《黑盾》(剧情版)在今年四月份完成,并参加了HTC全球开发者大赛,获得最佳Vive奖。

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三、结语

前两次被收购经历,也让我们不禁联想到黑盾后续的命运。陈修超表示不会将黑盾卖掉,并且后续还会延伸出一系列的“黑盾”主题IP。“在人生的不同阶段创业,心态也不一样。20岁出头时,看到能变现的机会当然要把握,并且当时的历炼和力量不足,加入上市公司能收获更优质的资源。现在30岁了,会更珍惜创业的成果”。

对于同在路上的创业者而言,他表示,游戏行业不可能一家独大,最终还是靠好内容占据市场。所以不能过于短视,为了迎合资本市场而影响自己的目标方向。

“慢慢磨,把内容各方面完善好,哪怕慢一点,再走出去都是有机会的”。

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