双面陈修超:四次创业,在理想和现实中寻支点

坐落在漕河泾开发区的新意城,这几年在游戏行业渐渐有了名气,莉莉丝的总部就在这里,2014年的一款《刀塔传奇》让莉莉丝一炮而红,拜访者络绎不绝。

与莉莉丝门前的车水马龙相比,很少有人知道,陈修超和他的星米互动就在莉莉丝隔壁的一幢楼。
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强烈的对比,同为游戏行业从业者,要说不羡慕,那是自欺欺人,但是很快,陈修超就慢慢体会到了王信文当年那幸福的烦恼,“我们公司现在每天接待可能有十几波客人,最高峰接待上百人”,他丝毫不掩饰成功后的喜悦,但也有点无奈,“大量的时间用在社交”。

而这一切的转折要从2015年5月说起,这一年,陈修超决定,“做VR,必须要做,投入全部重心去做”。

一、历时七年,四次创业,终推出《黑盾》

翻看陈修超的履历,作为海归,他曾在美国旧金山艺术学习电影特效,曾进入过卢卡斯影业师从工业光魔设计总监,也曾参与过一些众人耳熟能详的电影。

但最终,他选择在09年回到中国创业,《黑盾》是他的第四次创业,“几个人用了几个月时间,赚了几百万元,当时觉得创业太容易了”,那段创业的日子,直到今天谈起,陈修超的脸上依旧有着一种年少轻狂独有的特质。

后来,这家公司被陈修超卖了,再后来又创办了一家公司,又被收购了,总结那几次创业,陈修超说,“创业太考验一个人的综合维度了”。

到今天去回顾那些经历,我们很难去定义成功或者失败,说成功总觉得差那么一点点味道,但也绝谈不上失败,重要的是,正是那段日子,给了今日的《黑盾》打下了良好的基础。

今年4月,在参加HTC开发者峰时,《黑盾》在900多个国内外的竞争对手当中,一举获得了HTC Vive内容开发大赛的最佳作品奖,最高的三个奖项之一。

VRZINC曾和国内某大公司VP谈到《黑盾》的问题,他给了一句总结,“陈修超在大家都在观望,或者浅尝辄止的尝试的时候,花大价钱做了《黑盾》,他成功了。”

这样的不顾一切从某种意义上,是每一个成功者都必备的特质,仅在游戏圈,陈天桥那30万美元拿下《传奇》的故事,朱俊把《奇迹》所有的利润拿去砸《魔兽世界》都是一个个鲜明的例子。

按照陈修超的透露的数据,《黑盾》的投入预算,一年下来可能是几千万级别,而资金的投入仅仅是一方面。

去年5月,陈修超决定将原先已经逐渐走上正轨的手游、页游业务星米互动业务托付给合伙人,自己全力专注VR领域。

“不顾一切”,或许就是被那几次仅仅离成功就差一点的创业经历所刺激,我们无从得知陈修超当时的想法。

但我们知道,《黑盾》的成功已经成为一个不争的事实,“目前国内最好的VR游戏”、“游戏的画面和美术都是目前VR游戏的顶尖水平”《黑盾》收获了一个又一个的赞誉。

飞人刘翔在近日接受采访时对于12年前雅典夺冠这样说道,“就像一场梦”。HTC开发者大会的获奖对于陈修超而言,也像一场梦一样,只是这个梦不是虚拟,而是现实。

获奖之后,投身于VR的创业者、有志于开拓VR业务的巨头纷至沓来,开始打听这家以前从没听过的公司,一切就像水到渠成般,陈修超隐隐成为中国VR游戏的领军人物。

“很多以前我们做手游项目的时候需要跪舔的大佬们现在也可以轻松见到了”,说这句话的时候,陈修超不无得意的描述现在公司的状态。

《黑盾》将陈修超推到了一个新的高度,但这对于陈修超和他的团队而言,仅仅是一个开始,他心中有一个更加庞大的布局,堪称疯狂的布局,这个布局已经展开。

二、梦想:完梦

这个布局,如果说有模板,应该是漫威的《复仇者联盟》,从《黑盾》开始,一个完整、宏大、互相牵连的故事。

现在的版本,仅仅是时长20分钟的第一章,第一集,未来一共有八个篇章,每个篇章分6-8集内容不等,每一集内容游戏时间同样控制在20分钟左右。

而这仅仅是这个庞大计划当中的一部分,按照《黑盾》内部制定的时间表,今年除了制作第一章的6集之外,同步展开的还有黑盾竞技玩法。

“黑盾训练营,在一个虚拟的环境里,就比单位时间里比杀人数,以及一些数据综合的排名。然后刷出增益道具和特殊武器”,陈修超向VRZINC描绘着他有关那个虚拟世界的想法,这个时候的他兴奋的像个孩子。

和剧情版的推进一样,这个只能算是《黑盾》竞技玩法的第一篇章,今年还将持续推出第二、第三篇章,明年推出第四篇章。

“目前为止计划到的是MOBA对推,这是第四篇章,而第二是竞技场模式,3V3,或者4V4,也有混战,第三篇章是一个浮空滑板对战,就像科幻电影当中的那些和外星人的对战,基于第三版本,然后做第四篇章”,谈到未来《黑盾》的方向,陈修超充满自信。

“最终和黑盾宇宙形成一个牵连,这样一来,我们形成产品群,互相拉动的话是很可怕的,漫威就狠在这里”,陈修超用一个又一个的手势在空中比划着他未来的规划,“甚至这些产品里面不会出现黑盾二字。”

当然,正如那些游而优则影,影而优则游的公司一样,除了构建一个庞大的游戏生态之外,陈修超和他的公司还在慢慢部署更多基于《黑盾》方面的文化产品,但更多的可能以资本方式的进行。

动画、漫画、小说,影视,《黑盾》的IP矩阵正在慢慢展开,完整的周期可能要三年。这是陈修超的梦想,按照他的话说,我在帮助别人完梦,但何尝不是帮助我自己完梦,一个儿时就有的梦。

这个梦对于他而言是一次Showhand式的赌博,前半程他赢了,后半程,他坚信依旧可以赢下去。

三、现实:赚钱是硬道理

与大多数的创业行业不一样,游戏行业是一个离钱很近的行业,从业者从来不会像其他行业一样,为了商业模式而烦恼。

但这个定律,在VR游戏上似乎不是,至少还有2年的光景,VR游戏的商业模式依旧需要去探索,去验证。

目前来看,直接对接C端这样的形式不太现实,设备的价格、空间技术的问题都是制约这个的主要原因。

所以,如当年的街机、网吧一样,大多数的创业者将目光放到了VR体验店,寄望于体验店能够发挥当年如网吧一样的作用,教育用户的同时,能够为这个产业带来真金白银的收入。根据数据显示,目前国内有约3000家左右各种类型的VR线下体验店。

陈修超也将目光聚焦到了线下,并且暂时放弃线上,在他的理念当中,一直有一条线,不管如何谈理想,赚钱是硬道理,首先要活下去。

他给VRZINC算了一笔账,与合作方一起铺10000个点,每个点每天平均收2000元,每天可以2000万元,后期的分成将很客观,“这是可以实现的”,对于这一点,陈修超坚定不移,为此,他不得暂时放弃线上平台,专攻线下。

线上至少现在来看,受制于主机的出货量,市场规模着实有限,在目前的Steam平台,根据VRZINC的统计最高售价的VR游戏约200元左右,销量10万不到。

相比于以优良体验,带动用户到线下消费的反复体验,获得营收的模式,线上至少目前而言,不具备诱惑力,这也是目前《黑盾》和打个平台的矛盾所在。

对于《黑盾》这样一款游戏,各大平台极力想要引入,要知道除了产品优秀之外,《黑盾》把体验面积都做到4㎡以下,无论哪个版本,有的设备甚至只要1点几㎡空间,这样的空间解决方案对于各大平台来说简直充满无限的诱惑。但陈修超要赚钱,在当下的这个市场,只能去做线下。

“最终是要变现,我们毫不手软,可能会得罪一些线上平台,但是没办法,我们要生存,我们如果没有活下来,才是对你们最大的威胁”,陈修超第一次流露严肃的表情,对于市场现状他只能做出对自己的团队和背后投资人最好的选择,别无其他,“我们不能仅仅靠概念去烧投资人的钱,然后等你的设备铺个几十亿台。有那一天,我们会第一时间去支持,但在它没有的时候,我们要变现。”

实际上,除了当下的经济因素之外,陈修超的线下战略还有一个更大的野心,涉足硬件市场。

根据陈修超的描述,《黑盾》的目标不仅仅是将内容和线下体验店合作那么简单,它更远大的目标是推出类似现在街机一样的外设,走入各大线下体验店,借助“街机”的落地去打通一些有志于在这个外设上开发游VR游戏的CP,再联合起来以更多的内容驱动“街机”更广泛的落地,形成一个良性循环。

然而,在这个充满想象力的商业模式当中,难以避免的一个问题是关于线下体验店的未来探讨。

在VRZINC之前所写的《能够变现的VR线下体验店始终绕不过这几种模式!》一文中,VRZINC向超级队长的创始人王磊问了一个问题“要是没有电竞的出现,网吧这几年的业绩将更为糟糕,那么未来的VR体验店呢?”

王磊的回答是“VR体验馆未来的发展可能会变成城市生活体当中的一个组成部分,比如现在各种电玩城依旧存在,同时由于体验的特殊性,它是难以被取代的。”
而陈修超面对这个问题时的回答是,“线上和线下未来分类会很明显,不会为了玩一个游戏去买一台街机吧?当然,现在我们不做线上不代表以后不做,素材全在这儿,玩法也在这儿,程序也在这儿,随时可以转,所以这时候我们是什么赚钱我们做什么。”

一面是充满理想的世界,一面是充满现实的考量,陈修超一直在这两种状态当中努力的寻找平衡点。正如他的兴趣一样,喜欢安静的喝茶,也喜欢KTV那种疯闹的环境,似乎在他的身上一直充斥着这种双面的特性。

“我觉得我们的确是不属于这个时间点出现的公司,我们自己就有这个感觉,提早了两年。不过我们自己不会不踏实,既然提前了,就让它提前吧。”

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