Chinajoy除电竞+VR概念外 什么促使《黑盾》火爆?

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一年一度的CJ落下帷幕。如果要给今年的CJ做一个总结,电竞、VR。在 CJ官方组织的高峰论坛主题上,往年的泛娱乐、IP、渠道等主题,在今年变为了电竞、VR。

VR和电竞 一个是未来,一个是当下

根据游戏产业报告的数据显示,今年Q1中国电竞游戏收入达到121.2亿元。与此相对的是,根据VRZINC不完全统计,今年Q1整个国内VR产业的融资达到28起,总规模接近4亿美元。一个代表了当下游戏产业最火的概念,一个代表了未来的方向,电竞和VR之间泾渭分明。但毫无疑问的是,在端游增长不前,页游被证明只是一亩三分地,手游则慢慢步入成熟期之后,电竞概念、VR概念很好的承载了游戏产业从业者对于未来的憧憬。所以,我们可以很清晰的感受到一个趋势,加入VR概念的创业团队越来越多,期望着在未来的VR大潮当中分一杯羹,大公司加码电竞产业的力度越来越大,寄望于在已经到来的电竞热当中,找准自己的位置。而作为游戏产业的风向标,今年的CJ所释放了的信号与这样的趋势不谋而合。
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在各大场馆当中,N2的盛大、腾讯、巨人,N3的WCA、顺网科技,N4的网易、暴雪、熊猫TV、龙珠TV一直到E6的斗鱼TV、英雄体育,每一个单独的场馆几乎都被电竞元素所充斥,这当中又尤以大公司占据主导的力量。相比于电竞的巨头林立,VR产业则又是另外一番景象,除了个别巨头特意开辟VR体验区之外,大多数的VR元素集中于E2展馆,E2也是今年VR的主题馆,这些厂商多以创业公司为主。当然,在E7展馆当中也几乎被VR元素充斥,区别于E2的地方在于,这里几乎都是明确进入VR产业的巨头,索尼、微软、斧子科技、暴风魔镜、英伟达等。

据不完全的统计,今年CJ有关电竞的主题酒会和发布会多达30几场,作为一个最具现象的是7月30日下午,在外滩的茂悦酒店,左手边是WCA在举办电竞高峰论坛的主题版,右手边又是腾讯移动游戏3周年即移动电竞沙龙的主题版。

而VR同样不含糊,多达20几场的活动,从VRZINC主办的高管酒会,一直到VR投融资高峰论坛,不一而足。

电竞+VR概念是什么样的?

在这样的一股大趋势之下,那些又有电竞概念,又有VR概念的厂商备受追捧也就不足为奇。在本届CJ中,据不完全统计,多达13个展台同时展出了同一款VR游戏《黑盾》,这款产品,今年4月突然爆红。源自其参加HTC Vive在参加HTC开发者峰时,在900多个国内外的竞争对手当中,一举获得了HTC Vive内容开发大赛的最佳作品奖,最高的三个奖项之一。现在,《黑盾》又开始加入电竞元素,在这次CJ上,研发方喂啊科技展出了最新可联网对战的黑盾竞技场,排队体验的玩家每处都长达几十米。
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根据VRZINC的体验,竞技版的黑盾在一个太空舱内可支持每个房间最多6名玩家的混战,玩家右手可以拾取地面浮现的不同武器如喷火枪、手雷、散弹枪等,或拾取医药箱加血,左手可以使用瞬间移动的技能,或切换出匕首近距离击杀对手。实际上,在VRZINC此前对喂啊科技创始人陈修超的采访当中,陈修超已经透露了黑盾竞技化的趋势。

在4月参展以及我们大部分人所看到的黑盾产品上,当时仅仅是时长20分钟的第一章第一集,未来一共有八个篇章,每个篇章分6-8集内容不等,每一集内容游戏时间同样控制在20分钟左右。而除了剧情版之外,黑盾还将推出竞技玩法的篇章,陈修超当时做了这样的规划:第一篇章,黑盾训练营,在一个虚拟的环境里,就在单位时间里比杀人数,以及一些数据综合的排名。然后刷出增益道具和特殊武器。

这个篇章应该就是我们在今年CJ现场所体验到的那个竞技版本。而第二阶段则是竞技场模式,3V3,或者4V4,也有混战,第三篇章是一个浮空滑板对战,就像科幻电影当中的那些和外星人的对战。在7月30日的中国数字娱乐联盟启动仪式上,喂啊科技除了宣布了“黑盾”基地主题乐园的启动,同时展示了秘密研发的全球首创“反重力设备”,并搭载专属的黑盾反重力竞技游戏供现场与会嘉宾体验。

这款反重力设备最大特色就是可以用双脚控制移动,底座圆盘可控制游戏内飞行载具的方向、倾斜角度、加速度,完全释放双手实现竞技对战。从这个技术来看,黑盾的竞技篇章已经进入陈修超所说的第三篇章。这不是终点,在已有的计划当中,第四篇章将是MOBA对推,在前三个篇章的基础上设计,有点类似现在的《守望先锋》。

除了电竞+VR的概念促成黑盾的大热 还有这些原因

《黑盾》的火爆在VR圈内已经人尽皆知,促成这款游戏的大热的原因,总结下来,除了电竞和VR的风口之外,还有以下几个原因。
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1、优质VR内容的极度缺乏

目前国内VR资本一个很明显的趋势是硬件已经定型,除了头部的几家将会拿到融资,并且是大额融资之外,其他已经再也没有机会。而内容成为了资本一个十分倾向的方向,这主要的原因就是VR内容的匮乏。《黑盾》在资本市场的估值在一个月前已经达到5亿元,并且还在每天一个价的涨着。所以,多达13家的展台同时展出了《黑盾》的一个重要原因就是真的没有好的内容,《黑盾》是为数不多的可以称为VR大作的游戏,从而形成聚光灯效应。

2、黑盾的线下战略

目前来看,VR游戏的主要方向将集中在线下,VRZINC和很多的内容团队都曾聊过这个话题,他们的主要选择方向,国外是线上,但国内首选线下,因为在整体用户基数还没起来之前,走线下是能获得流水的最好方式。实际上,作为平台方,也意识到了这个问题,包括HTC也正在推进线下平台渠道的解决方案。而黑盾从一开始就是将目标放在线下,需要配合场地、外设来获得更好的体验,本质上,他十分符合现在的VR发展主流。同时,由于CJ的展览特性,必然是那些配合酷炫外设的产品会受到更多的关注,所以众多厂商集体选择黑盾也就不奇怪。

3、VR游戏刚开始 已经渐渐有了巨头垄断的姿态

资源的集中性在端游上用了大概5-6年,形成了七大巨头,在手游上,用了2年,2013、2014之后的2015,资源已经开始极度集中,中小创业团队很难生存。但我们没有想到,从2015年才刚刚展露爆发苗头的VR游戏,到了2016已经开始已经有了这样的趋势。无论什么VR大会、酒会,站在舞台中央的已经渐渐固定下来,这对行业的发展有利也有弊,但这样的趋势已经不可阻挡。

集中了如此之多的原因,《黑盾》必然是会火的,CJ仅仅是一个开始,根据VRZINC的消息,它的线下体验店将快速展开,采取合作的模式,自己提供硬件、内容的解决方案,合作方提供场地。

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