VR市场何时爆发?C端业务如何落地?来听听VR行业大佬的“冷思考”

VREYES报道/12日消息

5月10日,由Epic Games主办的Unreal Open Day中国站在上海举办。在大会的圆桌讨论环节,Epic Games创始人Tim Sweeney、Directive Games CEO Atli Mar Sveinsson、以及HTC加速器计划负责人张述、星米互动CEO陈修超、无忧我房创始人李熠进行了“VR热潮中的冷思考”的讨论。
VR市场何时爆发?C端业务如何落地?来听听VR行业大佬的“冷思考”

B端业务率先落地 终端普及是2C基础

主持人:今天的主题叫做“VR热潮中的冷思考”,并不是泼冷水。现在VR在国内是一个火热的话题,在VR浪潮中大家的感受和见解都有所不同。第一个问题是问李熠,无忧我房和在座其它公司不同,是拿VR做B端业务,非游戏项目,您怎么看后续在VR领域内使用虚幻引擎,有没有机会进入C端?无忧我房有和何策略和打算。

李熠:我们做2B已经快一年的时间,也做了很多分享,现阶段VR市场非常热,但是我们看到好的作品非常少。因为不管是从硬件还是从所有的一切来看,开发迭代的速度太快。比如说做一个传统游戏作品以前需要几个月时间,但是开发到一半的时候有很多的技术都迭代,包括一些CPU的升级。我们现在做的非常短平快,一个DEMO在10天左右就做出来的,大的项目不会超过一个月。我的第一个建议就是在早期不要做一些大作,要选择做短平快的,因为发展过快来不及变化。

第二个关于什么时候选择做C端业务,B端我认为今年比较容易落地,我们现在已经进入到中国的30个城市,在北美、欧洲和以色列都有业务,在这个过程中发现C端还需要2年左右的时间,因为终端没有那么普及,但是通过2B、2C的方式可以很好的产生一些现金流,包括可以得到产和技术迭代的信息帮助我们。

第三个是保持专注,我们也像很多的开发者一样面临很多的选择,选择什么硬件,什么平台,都有很多,如果是以前做端游的团队国内也很少,如果转做VR会很好,但是团队就要有更多的迭代,我们非常专注三个东西,1是用虚拟引擎,在国内有接近50个人的程序和美术,在北京、上海、成都、旧金山都有我们团队。2在行业应用上,因为它的完全交互设计非常适用于在行业应用上。3,和NVIDIA也提到了有很多底层合作,会提前了解到很多新的算法和未来帮助我们的产品团队,能够有好的方向。这是给大家提供的三个建议。

当这些都稳定了,当终端已经普及了上千万台的时候,我认为做2C才有爆发式的机遇。

游戏开发选择好的引擎十分重要

主持人:台上有三位嘉宾都是在用HTC Vive的设备进行开发,HTC VR内容大赛最后的大奖没有给其他的公司,而是给了陈修超的《黑盾》,为什么?

张述:我当是也是自己体验过,因为在Vive上没有很多,他们算是比较早期的,我就经常玩,我感受他们的产品开发了很长时间,从一个比较大的产品开始,我觉得很棒,里边可以看到很多的设计非常棒,从用户体验来说有很多不同的动作。

主持人:是什么促使星米互动在很短的时间决定使用虚拟引擎,并且用不到一年的时间就用虚拟引擎做出了《黑盾》这个作品,中间发生了什么?

陈修超:最早我们希望虚拟引擎用在手游上,因为手游再往下竞争除了顶级的IP之外就在图形图象方极致方面发展,我觉得它已经不单单是蓝海的阶段,再做下去没有什么新的突破,我们觉得应该做主机游戏或者是VR方向,我在12年开始关注VR,大概是比较早在国内拿到的DK,我们团队用了一个多月的时间做了一台山寨版,是2K屏,但是整个的虚拟引擎也没有起来中途就放弃了,通过和吴总的认识之后就一直在找虚拟引擎的工程师研究虚拟引擎。

这个过程不是特别顺利,在这个过程中我们也认识到其实用UE4做一个VR游戏的话,不能用手游的团队,更加不能用之前没有做过3D的团队,我们现在的团队基本上来自于像唯晶等等和海外的海归,都是做过游戏,或者是做过影视特效的团队,基本上是重新组建的团队,我也非常认真的孵化了一年左右,每天陪他们加班。

总结一句话从过去的手游到现在的黑盾还是——虚拟引擎。

从手游转向VR的经验

主持人:下面一个问题问Atli Mar Sveinsson,之前我们谈到这些公司怎么样从手游转换到VR,现在你们在手游和VR方面都有经验,你的感受是什么?你希望在之后还要再开发新的VR项目吗?

Atli Mar Sveinsson:很显然,我们已经有这方面的计划,我们用虚拟引擎已经用了20年,但我们在VR方面的经验只有3年,当时做一些小的模型,我们一直认为VR就是我们的未来,去年12月我做了一个模型,实际上结果是非常快的,10个小时就做完了,每一个创意者,每一个程序员他们大概只花了4个星期的时间。

现在不仅要去研究全球市场,也要研究中国市场,市场研究的结果发现现在对于开发者来说有很多的学习机会,他们要去学习VR的交互体验,以及我们了解到大部分的VR体验的问题是它的吸引力不够,很多人不会再玩第二次,实际上在移动端领域的比较非常快。

一旦是公司忽略了新的趋势,比如说VR趋势,对公司来说是一个非常严重的错误,所以我们不仅要去占领市场,同时也要接近消费者。在互联网时代我们现在已经可以在家里玩游戏,不需要到其他的地方玩游戏,在中国我们的个人电脑现在普及其实只是在开始的过程中,人们现在已经在普及上网,实际上在中国社交只是在发展初期,看一下HTC这样的公司的视窗,他们在中国的渠道比西方更多,我们必须要在中国建造更多的内容,如果在中国推广它的内容只需要2年,发展的速度就比西方快很多,所以说在上海,在中国在未来很多年需要学习很多的东西。

VR市场爆发至少需要3年

主持人:今天早上Tim Sweeney也讨论到了VR,你也可以感受到VR在中国的热潮,现在全世界的VR公司都在不停的进行投资,去开发新的技术,推出新的VR内容,你认为这些产业什么时候可以赚钱呢?可以产生市场爆炸效应?

Tim Sweeney:我认为至少要3年,现在的市场规模其实很小,其实只有数万台PC可以做VR,实际上我认为在未来的10年,VR的客户群会大规模增长,在长期来看可以达到10亿规模,而且消费者VR可以是一个移动端的VR。我们要达到1千万VR头盔数量的时候市场就可以进入一个盈利阶段了。

原文:http://www.vreyes.cn/observation/talk/5993.html

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